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Frische 3-D-Spielwiesen: Twinity, Virtual Me & Co.

geschrieben am 7. September 2007 | in: köpfe + player, virtuelle welten

twinityDer Begriff “Metaversum” wird gern als Synonym für die virtuelle Realität in 3-D-Welten genutzt. Er beschreibt den Raum, in dem sich Menschen mittels eines Avatars in Onlinewelten bewegen können. Seinen Ursprung hat der Begriff im Science-Fiction-Roman “Snow Crash” von Neal Stephenson. Bereits im Jahre 1992 beschrieb der Autor darin die Existenz einer 3-D-Welt, die echte und virtuelle Welten eng miteinander verknüpft. Das Metaversum hat nicht nur spielerischen Charakter, sondern wirkt sich auf das reale Leben seiner Nutzer positiv aus.

Diese Vision hat sich die Metaversum GmbH auf die Fahnen geschrieben. Die Berliner starten im Herbst die virtuelle 3-D-Welt “Twinity“. Neben Metaversum basteln auch Unternehmen wie Endemol und Viacom fleißig an 3-D-Plattformen. Während die Mediengrößen im 3-D-Web ihre starken Marken und Communities aufs Feld schicken, setzt Metaversum auf Technik, Schnelligkeit und Kooperation.

Twinity “Mit ,Twinity’ wollen wir die spannendsten Online-Trends zu einer virtuellen Welt zusammenfügen, die von Menschen genutzt wird, um ihr reales Leben zu verbessern, anstatt ihm zu entfliehen”, so Metaversum-CEO Jochen Hummel. Eine spezielle Technik soll es “Twinity”-Nutzern ermöglichen, ihren Avatar nach ihrem realen Vorbild zu gestalten. “Einen weiteren digitalen Maskenball zu veranstalten, ist nicht unser Ziel. Uns geht es um eine Community mit echten Menschen, die in ,Twinity’ beispielsweise auch reale Geschäfte machen können”, so Hummel, der Metaversum im Juli 2006 zusammen mit Dietrich Charisius (CTO) und Mirko Caspar (CMO) gegründet hat. Finanziert wurde das Start-up von den Gründern und dem Stuttgarter Risikokapitalgeber Grazia Equity.

“Twinity” protzt mit Technik. In puncto Grafik und Animationen muss man sich hinter aktuellen Games nicht verstecken. NutzerTwinity können gemeinsam innerhalb der 3-D-Welt im 2-D-Internet browsen oder per Voice-over-IP kommunizieren. Zudem sollen sich - beispielsweise bei größeren Events - massenhaft Avatare an einem Ort versammeln können, ohne dass die Technik in die Knie geht. Bei “Second Life“, das häufig wegen seiner veralteten Grafik und mitunter instabilen Plattform kritisiert wird, können sich aktuell gerade mal Hundert User gleichzeitig auf derselben “SIM” (Region) aufhalten.

Mit dem Bezug zum realen Leben (”First Life”) geht “Twinity” in die Richtung sozialer Netzwerke wie “Facebook“, “studiVZ” oder “mySpace“. Laut Mirko Caspar, der bei Metaversum die Segmente Marketing und Business Development leitet, beschäftigen sich die Nutzer im Internet in 80% der Fälle mit ihrem echten Leben, mit ihren Interessen und den Leuten, die sie kennen. Dieser Entwicklung soll “Twinity”, an dem mehr als 60 kreative Köpfe in Berlin und Osteuropa arbeiten, Rechnung tragen. Die Nutzer sollen im dreidimensionalen Raum gemeinsam ihren Hobbys frönen, in vertrauter Runde Mirko Casparshoppen, bauen und einrichten oder Videos gucken, so Kaspar, der von Universal Music zu Metaversum gewechselt ist. Die Basis-Mitgliedschaft bei “Twinity” ist kostenlos. Wer ein Geschäft aufmachen und mit virtuellen Gütern handeln will, muss ein kostenpflichtiges Premiumabo abschließen. Metaversum wird selbst auch virtuelle Gegenstände anbieten. (InWorld-)Advertising soll Realitätsnähe schaffen. Zum Geschäftsmodell gehört zudem eine so genannte White-Label-Strategie: Bei der “Twinity”-Technologie sollen sich auch Medienunternehmen und Werbungtreibende bedienen. Zum Beispiel können Fernsehsender auf Basis der “Twinity”-Engine eine eigene virtuelle Welt aufbauen, mit eigenen Regeln. Der Betreiber hat in diesem Fall ähnlich wie bei der virtuellen Welt “There” die Kontrolle über alles, was die Anwender anstellen und damit auch über die Präsentation der eigenen Marke. Dieser abgeschlossene Raum kann wiederum mit der “Twinity”-Welt vernetzt werden, die anders als “Second Life” spam- und pornografiefrei bleiben soll.

Im Mai 2007 hat Metaversum mit Force Sunrise eine 100%ige-Tochter gegründet, die Unternehmen beim Eintritt in die virtuelle Welt unter die Arme greift. Force Sunrise entwickelt, realisiert und betreibt Erlebnis-, Kommunikations-, E-Learning- und virtuelle Einkaufsplattformen in 3-D u.a. für Werbungtreibende, Medienunternehmen sowie für Online-Plattformbetreiber. Geschäftsführer ist Gerrit Peter Wahle, der zuvor als Strategy Consultant bei der id media AG gearbeitet hat sowie Head of Interactive und Head of Business Development bei der UFA Film- und TV Produktion GmbH war.

“Virtuelle 3-D-Welten sind erfolgreich, aber noch Nischenprodukte”, so Wahle beim Fachkongress GfM Special der Agentur 11 Prozent Communication in Leipzig. Zum Vergleich: Im August hatte “Second Life” über 9 Mio. Bewohner. Die Anzahl der aktiven Spieler ist deutlich geringer und bleibt trotz der ständig steigenden Bewohnerzahl relativ konstant bei ca. 1,7 Mio. innerhalb von 60 Tagen. Je nach Tageszeit sind etwa zwischen 15.000 und 50.000 Personen in “Second Life” gleichzeitig online. Laut comScore World Metrix kommt “mySpace” auf 28,8 Mio. Average Daily Visitors; bei “Facebook” sind es knapp 15 Mio. Um die Massen dauerhaft anzulocken, müssen virtuelle Welten Anreize bieten. “Auch in virtuellen Welten gilt der alte Slogan von der Macht der Inhalte”, so Wahle. Den klassischen Medien kommt dabei eine besondere Aufgabe zu: “Die klassischen Medien werden im Aufbau und der Etablierung von massenmarktattraktiven 3-D-Welten eine Führungsrolle einnehmen”, sagt Wahle. Neben großen Entertainment-Marken wie Sony (”Home“) ziehen derzeit auch Medienunternehmen wie Endemol und Viacom virtuelle Welten hoch.

Das Viacom-Unternehmen MTV Deutschland und der Darmstädter Spieleentwickler 10Tacle Studios wollen 2008 eine 3D-Online-Welt eröffnen. Die Aufgaben sind klar verteilt: MTV übernimmt die Zielgruppenansprache sowie die redaktionelle Aufbereitung der Inhalte, 10Tacle kümmert sich um die Technik und den Betrieb. Michael Pes, Vorstandsvorsitzender der 10Tacle Studios, will mit der Onlinewelt schnell einen ähnlichen Status wie “Second Life” erreichen. Allerdings wolle man den Marktführer nicht kopieren. Anders als “Second Life” setze 10tacle auf einen starken Medienpartner, der schon eine Community habe. Sein Ziel: rund 1 Mio. Nutzer und Einnahmen in Höhe von 20 Mio. Euro. Ab 2008 rechnet Pes mit einem positiven Ebit-Effekt von etwa 5 Mio. Euro, der in den folgenden Jahren noch steigen soll.

Für MTV sind virtuelle Welten kein Neuland. Mit “Virtual Laguna Beach” hat der Musiksender seine Reality-TV-ShowVirtual Laguna BeachLaguna Beach” mit Sack und Pack ins Web verfrachtet. Fans können in “Virtual Laguna Beach” bekannte Lokalitäten der Serie aufsuchen, sich mit den Schauspielern (in Avatar-Form) treffen, die kommenden Folgen schon vor der Ausstrahlung sehen, Kleidung kaufen, wie sie die Lieblinge der Serie tragen oder mit anderen Fans plaudern. Weitere Ableger von MTV-TV-Formaten sind “Virtual Newport Harbor“, “Virtual Pimp My Ride“, “The Virtual Real World” und “The Virtual Hills“.

Bereits existierende Fan-Gemeinden und Interessengruppen in 3-D-Welten locken will auch Endemol. Der Fernsehproduzent hat sich mit der Videospielefirma Electronic Arts zusammengetan. Virtual MeDie Partner wollen in Kürze “Virtual Me” starten. In der Onlinewelt sollen Nutzer an virtuellen TV-Shows wie “Star Academy“, “Big Brother” oder “Deal or No Deal” teilnehmen. “Wir hören immer wieder, dass die Leute mehr Zeit online verbringen als fernzusehen. Beide Märkte sind heutzutage sehr wichtig, und dies hat große Auswirkungen auf die Autoren von Content. Unsere Partnerschaft mit Electronic Arts erlaubt uns die Entwicklung von Ideen, die den neuen Gewohnheiten des Entertainmentkonsums voll und ganz entsprechen”, so Peter Bazalgette, Chief Creative Officer von Endemol. Gerhard Florin, Executive Vice President von EA International, sieht sich mit “Virtual Me” gar als Vorreiter einer neuen Mischform der Unterhaltung, die das Beste aus TV und Videospielen zusammenbringt.

(erschienen im kressreport 18/2007)

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